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 Die Armeen ZERSTÖRUNG

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DarkKlix
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BeitragThema: Die Armeen ZERSTÖRUNG   13.06.09 23:54


ZERSTÖRUNG


Grünhäute

Benannt nach der Farbe ihrer wachsartigen Haut, verkörpern die Grünhäute vor allem eine unbändige Wildheit. Sie sind übellaunig, primitiv und leben nur um zu kämpfen. Sollte es den Grünhäuten an Gegnern mangeln, kann es auf Grund ihres Verlangens nach Gewalt schon einmal vorkommen, dass sie sich gegenseitig bekämpfen. In ihrer Kultur bedeutet Kraft Macht und die schwächsten Mitglieder ihrer Gesellschaft sind meist nur einen Schritt davon entfernt, als Futter zu enden.

Grünhäute haben keine eigentliche Heimat. Sie erobern die Siedlungen anderer Völker und nennen sie ihr Eigen. Diese dekorieren sie mit stammestypischen Malereien, bizarren Symbolen aus Holz oder anderen unnützen Materialien und
oft auch mit den Knochen derer, die sie getötet haben. Dies führt zu einer einzigartigen Architekturform, die außerordentlich marode ist.

In regelmäßigen Abständen vereinigt ein besonders mächtiger Waaaghboss die Grünhäute zu einer großen Ansammlung von Kreaturen, die man als den Waaagh! bezeichnet. Namensgebend ist dabei der gewöhnliche Schlachtruf der Grünhäute. In einem Waaagh! vereinigen sich rasende Orks, Goblins und Snotlinge zu einem furchterregenden Ansturm, der dazu geneigt ist, alles zu zerstören was sich ihm in den Weg stellt. Abgesehen vom reinen Chaos persönlich, gibt es in der Warhammer-Welt keine Kraft, die so verheerend ist, wie ein wütender Waaagh!.

Zu Beginn des Zeitalters der Abrechnung (Age of Reckoning) haben sich die Grünhäute unter dem Schwarzork-Waaaghboss Grumlok und seinem zierlichen Gegenstück, dem Goblin-Schamanen Gazbag, vereinigt. Zusammen führten sie ihren Stamm, die Blutsonnjungz, zur Vorherrschaft. Nun ziehen sie, gelenkt durch eine unsichtbare Hand, in den Krieg gegen die Zwerge.


Orks


Orks sind die größten Vertreter der Grünhautspezies. Sie sind größer, aggressiver und muskulöser als ihre kleineren Vettern der Goblins, der Hobgoblins und der winzigen Snotlinge. Orks wachsen ihr ganzes Leben lang und ihre Haut verdunkelt sich im Alter. Die stärksten und mächtigsten wachsen zu Schwarzorks heran, gekennzeichnet durch ihre enorme Größe und die dunklere Haut.

Orks sind beileibe nicht Intelligent, aber sie haben ein instinktives Bewusstsein von sozialen Strukturen. Sie sind Tyrannen, die jedem ihren Willen aufzwingen, der schwächer ist als sie selber. Es gibt nichts, was ein Ork mehr liebt als zu kämpfen. Sollte es an anderen Feinden mangeln, bekämpfen sie sich auch untereinander. Gegner, selbst dann, wenn sie schon verwundet sind. Sie fühlen keinen Schmerz und fürchten sich vor nichts.

Ein besonders mächtiger Ork wird durch rücksichtslose Wildheit und Siege im Kampf Ork gegen Ork an die Spitze eines Stammes aufsteigen. Wenn er in der Lage ist, den aktuellen Waaaghboss zu besiegen, dann übernimmt er dessen Position. Sollte der neue Waaaghboss besonders entschlossen sein, könnte er den gesamten Stamm in einen Waaagh! führen, während er weiterhin Gerangel um seine Führungsposition abwehren muss.

Orks kämpfen mit primitiven Waffen, die oft nicht mehr als große Stücke Altmetall sind. Sie geben diesen Waffen oft so bezeichnende Namen wie "Spalta", "Kloppa" und "Moscha" und sie schwingen sie mit brutaler Stärke.


Goblins


Goblins sind wesentlich kleiner als Orks, jedoch gleichen sie diesen Nachteil mit ihrer natürlichen Gerissenheit aus, an derer es ihren großen Brüdern mangelt. Die ständige Tyrannisierung und Unterdrückung der Goblins seitens der Orks zwang sie dazu, sich zu hinterlistigen und heimtückischen Kreaturen zu entwickeln, deren skurrile Erscheinung über ihre bösartige Intelligenz hinwegtäuscht. In vielerlei Hinsicht sind Goblins der Verstand hinter einer Grünhautgesellschaft. Häufig sind Goblins die Schamanen ihres Stammes und sie sind meistens schlau genug, den Einfluss, den sie mit dieser Position innehaben, geschickt dazu einzusetzen, die großen aber langsamen Orks so zu manipulieren, dass sie nach ihrer Pfeife tanzen.

Goblins sind auch die fähigsten Anwender von Technologie innerhalb der Grünhäute. Goblins bauen Objekte von einfacher, aber effektiver Form. Wie alle Grünhautkonstruktionen, haben Maschinen und Belagerungswaffen, die von Goblins zusammengeschustert werden, ein sehr primitives Aussehen, aber ein 250-Kilogramm schwerer Fels verursacht ziemlich viel Schaden und dabei ist es egal, ob er von einer grobgestalteten Grünhaut-Steinschleuda oder von einer verzierten zwergischen Grollschleuder durch die Luft geschossen wird.

Karriereoptionen:
- Der Schwarzork
- Der Schamane
- Der Squigtreiba


Chaos

In den eisigen Steppen nördlich von Kislev leben nomadische Barbarenstämme, die man im Imperium als die Nordmänner kennt. Manchmal steigt ein mächtiger Anführer unter diesen wilden Menschen auf und vereint die Stämme zu einem großen Kriegszug, der dann gen Süden Richtung Kislev und Imperium zieht. In solchen Zeiten suchen die Nordmänner nur Blutvergießen und Eroberung, denn sie sind willfährige Diener der unergründlichen Chaosgötter.

Die Götter des Chaos sind im Leben ihrer Anbeter viel aktiver als die Gottheiten anderer Kulturen. Sie belohnen ihre Anhänger sofort, wenn sie zufrieden sind, sind aber nicht weniger geschwind darin, ihre Unzufriedenheit mit einem Gläubigen zu zeigen. Ein Chaosgott zeigt häufig seine Gunst, indem er eine Person mit seinem Symbol „zeichnet“. Dieses Symbol verleiht Kräfte entsprechend der Einflusssphäre, die der Gott kontrolliert. Oft werden zusätzliche Geschenke und Mutationen verliehen, wenn der Gott weiterhin mit den Werken seines Untertans zufrieden ist.

Die gewaltigsten und begünstigsten Krieger unter diesen menschlichen Verehrern des Chaos werden Champions genannt und sind außergewöhnlich mächtig im Kampf. Unter ihnen bedeutet Kraft Befehlsgewalt und so sind diese Champions auch die Anführer ihrer Leute. Solche Kreaturen sind so stark und so sehr mutiert, dass sie kaum noch menschlich genannt werden können. Sie führen riesige Waffen, die ein normaler Mann nur schwer heben könnte, und sind mit Chaosrüstungen gepanzert, die mit ihrer Haut verbunden ist. Diese Champions des Chaos gehören zu den mächtigsten und furchterregendsten Gegnern der ganzen Welt.

Die Nordmänner, die ihre Champions in die Schlacht begleiten, nennt man Marodeure und sie kämpfen oft neben nichtmenschlichen Kreaturen wie den gefürchteten Tiermenschen. Manchmal teilen sie sogar das Schlachtfeld mit aus purer Chaosenergie geborenen Kreaturen: Dämonen.

Das Zeitalter der Abrechnung wird eingeläutet, als eine Streitmacht des Gottes Tzeentch, des Wandlers der Wege, auf das Imperium zumarschiert. Angeführt wird diese schreckliche Armee des Bösen von einem mächtigen Champion namens Tchar’zanek.

Karriereoptionen:
- Der Auserkorene
- Der Magus
- Der Zelot
- Der Chaosbarbar


Dunkelelfen


Vor langer Zeit, als das Chaos die Welt zum ersten Mal heimsuchte, zog der Elfenchampion Aenarion das gefürchtete Schwert des Khaine aus seinem Altar und benutzte seine furchtbare Macht, um sein Volk vor der Vernichtung zu bewahren. Als Aenarion starb, wurde sein Sohn Malekith für unfähig befunden, ihm auf dem Thron nachzufolgen. Obwohl er ein mächtiger Krieger, ein großer Zauberer, ein hervorragender General und der rechtmäßige Erbe war, gab es unter den Elfen viel Widerstand gegen seine Krönung. Sie fürchteten, er sei zu sehr auf Krieg bedacht und könnte das Volk der Hochelfen aus dem Gleichgewicht bringen. Als Vergeltung zettelte Malekith über viele Jahre einen furchtbaren Bürgerkrieg an, der das Volk der Elfen in zwei Gruppen spaltete.

Die Hochelfen gingen siegreich aus diesem Bürgerkrieg hervor und vertrieben die bösen Dunkelelfen aus der alten Heimat ihres Volkes. Unter der Führung von Malekith dem Hexenkönig und seiner Mutter, der Zauberin Morathi, segelten die Dunkelelfen über den Großen Ozean und gründeten ein eigenes Königreich im Norden der Neuen Welt. Dieses Land nannten sie Naggaroth, das 'Frostland'.

Im Gegensatz zu den Hochelfen, die stets bestrebt sind, ihre Leidenschaften zu unterdrücken, um nicht von ihnen überwältigt zu werden, nehmen die Dunkelelfen ihre hedonistische Natur bereitwillig an. In der Gesellschaft der Dunkelelfen herrschen Individualismus, Egoismus und Stolz vor. Sie haben wenig Achtung voreinander und noch weniger vor den anderen Völkern der Welt, die sie als mögliche Sklaven und Untertanen betrachten.

In der Schlacht verbinden die unbarmherzigen Krieger von Naggaroth die Disziplin der Elfen mit Wildheit und Grausamkeit, denn die Staatsgottheit der Dunkelelfen ist Kaela Mensha Khaine, der Gott mit den blutigen Händen und Herr der Morde. Nirgendwo tritt dies so deutlich zutage wie bei den schönen und tödlichen Hexenkriegerinnen, die in den Templen des Khaine dienen und in Gewalt und Blutvergießen schwelgen.

Seit ihrer Vertreibung von Ulthuan ist es der größte Wunsch der Dunkelelfen, nach Ulthuan zurückzukehren und sich für ihre Niederlage zu rächen. Sie wollen das Land wieder in Besitz nehmen, von dem sie glauben, dass es ihnen rechtmäßig zusteht. Im Zeitalter der Abrechnung erfährt Malekith von einer bevorstehenden Einfall des Chaos in das Imperium und nutzt dieses Wissen, um eine Kette von Ereignissen in Gang zu setzen, an deren Ende die Heimatinsel der Elfen einer Invasion wehrlos gegenüberstehen wird. Auf Befehl des Hexenkönigs sticht eine große Flotte von schwarzen Archen (riesigen schwimmenden Inseln, beladen mit Soldaten, Monstern und Kriegsmaschinen) in See, um das Inselreich Ulthuan zu erobern und das Schicksal zu erfüllen, dass den Druchii vor so langer Zeit verwehrt wurde.

Karriereoptionen
- Die Hexenkriegerin
- Jünger des Khaine
- Zauberin
- Schwarze Gardist
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